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Las mil y una realidades, ¿a qué vienen tantas R’s?

29 febrero, 2024

Creamos tendencia, pero no tanto

¿Sabes ese momento en el que lo único que ves es VR, XR, MR? Al final parece que todos los caminos llevan a un «inserte aquí la letra que quiera + R». Por una vez Redbility no está detrás, nos gusta la R, pero no tanto. ¿El motivo? Estamos entrando de lleno en la era de la “Realidad” (*música épica modo on*).

Seguro que a medida que lees esto, piensas en Black Mirror, desde dispositivos incorporados en nuestro cerebro donde podremos consultar todo lo que hemos vivido como si fuese Netflix, hasta jugar a tus videojuegos en primera persona con el sentido más literal del concepto que nunca.

No obstante, hoy nos enfocamos en lo que tenemos actualmente y, si bien es cierto que la VR (Realidad Virtual) y la AR (Realidad Aumentada) no son conceptos nuevos, han ganado relevancia en los últimos años gracias a los avances tecnológicos, tanto en hardware como en software. Todo apunta a que van a continuar siendo explorados de la misma manera que fue evolucionando el diseño de los dispositivos móviles, donde pasamos de tener botones físicos a botones digitales.

Estamos viviendo la siguiente evolución, el desprenderse de las pantallas como un concepto físico y pasar a vivirlas de una manera integral en nuestro día a día. 

Entonces, ¿es un concepto nuevo? Alerta spoiler: no. La primera vez que el ser humano experimentó la Realidad Virtual fue en 1950 con Link Train, un modelo militar que preparaba a los pilotos para mejorar sus capacidades aeronáuticas.

Poco tiempo después apareció Sensorama, más similar a los recreativos, que jugaba con técnicas cinematográficas para crear esas sensaciones de profundidad. Una manera muy diferente de ver películas en 3D traída de la mano de Morton Heilig.

Y, aunque esto supuso toda una revolución, no fue hasta unos años después cuando apareció el conocido Padre de la VR, Hugo Gernsback, con sus gafas televisivas que ya lucían un tanto similares a lo que conocemos hoy.

Su tecnología se basaba en los dos puntos vitales en cualquier formato de realidad virtual: los cristales duales y la ciencia estereoscópica. La combinación de ambas es lo que permite engañar a nuestro cerebro para hacerle creer que estamos viviendo una realidad diferente a la que tenemos habitualmente. Si bien es cierto que no podías moverte demasiado porque, de la misma manera que no se mueve la tele ni su contenido, este primer modelo tampoco movía la imagen 2D al mover el rostro.

A partir de entonces, el mundo se convirtió en un frenesí que perdura hasta el día de hoy. Unos años más tarde, aparecen las primeras gafas que no solo te mostraban imágenes, sino que también empleaban programas para generar contenido 3D a partir de datos almacenados y aceleradores que permitían, junto con un brazo robótico, vivir la primera experiencia de mover el rostro y ver cómo el contenido que observabas se movía contigo.

¿Os pica la curiosidad por cómo se veía? 🧐

Pero entonces, ¿qué es exactamente la VR?

Es la tecnología que permite sumergir al usuario en un entorno digital totalmente artificial. Estos entornos pueden estar generados de múltiples maneras. Lo que los diferencia del resto de realidades es que suelen opacar completamente la realidad tras la pantalla, permitiendo una inmersión completa en el usuario. Sus usos abarcan desde vivir una experiencia RPG como nunca, hasta practicar cirugías de corazón abierto sin necesidad de involucrar personas. Veamos sus pros y sus contras.

Pros

  • Inmersión 100%. Sumerges a los usuarios y puedes enfocar su atención en lo que necesitas.
  • Puede ser el mejor amigo de un researcher. No distraes al usuario, le das sensación de seguridad y privacidad.
  • Los usuarios viven una experiencia donde pueden controlar la realidad en todos los sentidos. 
  • Simulaciones de alto nivel, perfectas para esas situaciones de test que no se pueden realizar por motivos de seguridad.

Contras

  • Recordemos que la inmersión es total, tiene que estar muy controlado el espacio en el que se trabaja con un área mínima despejada. No queremos accidentes. 
  • Debemos tener cuidado con el aislamiento social, la inmersión puede rediseñar la interacción social o acortar su duración.
  • Es importante ser muy conocedor del tema, es fácil desarrollar una experiencia inmersiva pero igual de fácil es que el usuario se maree al experimentarla, no estamos preparados para tener la sensación de movimiento sin estar moviéndonos realmente.
  • Necesitas un hardware específico para poder vivir tal experiencia, no está siempre al alcance de todos.

Aunque en relación al último punto se pusieron las pilas y se generaron cosas creativas a bajo coste, como el siguiente prototipo que puedes incluso hacerte en casa, creado por Google.

¿Hablamos de AR?

La Realidad Aumentada, a diferencia de la Realidad Virtual, ubica conceptos virtuales por encima del mundo real. Sin necesidad de generar un entorno completamente artificial puedes combinar ambas experiencias.

Sería lo más parecido a ver un holograma a través de tu dispositivo, y es que con este concepto aparecieron grandes productos como Pokemon GO o la modelación de tu casa con IKEA. Lo vital de esto y para entender en qué se diferencia con lo siguiente, es que para interactuar con esos objetos virtuales en tu mundo real necesitas del dispositivo.

¿Qué conseguimos?

  • Visualizar el mundo real con información adicional. 
  • Facilitar el aprendizaje, dado que la interacción es muy intuitiva.
  • Que el coste de desarrollo sea bajo, se pueda ejecutar desde cualquier dispositivo con cámara y sin hardware específico.

Sin embargo: 

  • Tenemos menos inmersión que con la VR.
  • Si el dispositivo es antiguo puede perder la fluidez o incluso no funcionar. 
  • Puede verse limitado técnicamente dado que la superposición tiene que estar muy bien trabajada para ser completamente funcional.

Después llegó el MR y se formalizó el XR

Aquí es donde empezaron a temblar los dispositivos móviles. El MR (Mix Reality) es similar al AR, ya que combina el mundo real con objetos virtuales insertados. Lo bueno de esto es que su tecnología permite que esos objetos se anclen y puedas interaccionar con ellos sin necesidad de pantallas o hardware.

Bueno, técnicamente se utiliza tecnología sensorial, pero entendamos el concepto.
De nuevo, el alcance de esto se queda en pequeños objetos con los que interaccionar, como pueden ser muebles o mascotas virtuales.

¿Qué ofrece el MR?

  • Buena inmersión, los usuarios pueden experimentar lo mejor de ambos mundos.
  • Como estás viendo la realidad puedes no delimitar un espacio si no se necesita.
  • Comodidad y libertad, no solo de movimiento, si no manual. No necesitas de dispositivos para interaccionar con tu entorno, se hace de manera natural.

Eso sí, hay que tener en cuenta: 

  • Lo mismo que en el AR, debemos tener mucho cuidado al superponer la parte digital, y más en este caso que una mala ubicación hace que el usuario se canse físicamente al utilizarlo.
  • En el caso de los dispositivos actuales, el uso de cristal templado para la visualización de la pantalla hace que entornos con mucha luz solar sean molestos o inviables.
  • Dejamos de ver 180º para visualizar lo que permite el hardware, así que vigila a la hora de diseñar, que es probable que el usuario experimente el efecto “pantalla cortada”.
  • El tiempo de aprendizaje es mayor, ya que funciona vía gestos. Podemos trabajar gestos naturales y facilitar la curva de aprendizaje, pero tenemos que tener claro que no todos los usuarios son iguales.

Entonces un día aparece Apple y presenta sus gafas Vision Pro, que trabajan con Cross Reality (XR), y vemos cómo se superponen y a la vez generan una experiencia inmersiva con animaciones y computación en tiempo real. Todo esto mientras el usuario decide si quiere vivir el entorno virtual o quiere experimentar los inputs digitales mientras continúa comiendo una tostada con su vecina, quien a su vez, le explica que el mundo está muy mal porque puede ver el periódico digital simultáneamente.

Arrancamos con Apple todo ya que Meta Quest 3 (entre otras) aunque ofrecía esta tecnología (y a un precio considerablemente menor) consideramos que será el impulsor para que la VR deje de ser un concepto Tech asociado a videojuegos y empresas para ser algo más terrenal, como lo fue Microsoft con los ordenadores en su momento.

Al final, si leemos entre líneas, vemos que es una aplicación de las anteriores tecnologías combinadas y llevadas al siguiente nivel.

Y con esto se abre un nuevo sinfín de oportunidades

De la misma manera que desde los años 50 se fueron creando experiencias más inmersivas, los diseñadores estamos viviendo una nueva evolución dentro de este desarrollo que parece cada vez más orgánico.

Para crecer como diseñador de producto ya no solo vas a tener que ser experto en el diseño de interacción a través del dispositivo, si no que vas a tener que gobernar el IDX desde la propia realidad, consciencia y cuerpo.

Preparados, listos… ¡ya! 🚀

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