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Roca. Smart Shower

Tipo
App
Sector
retail y distribución

Concepto, diseño & Innovación

  • Redbility acompaña a Roca, un referente mundial en espacios de baño, en el desarrollo su primer ducha inteligente.

  • Siendo uno de nuestros clientes más fieles volvió a contar con Redbility para alinear la estrategia del producto con la línea general de Roca y planteó la necesidad de que, gracias a nuestro expertise en el desarrollo de experiencias digitales, colaboráramos también en la creación de la nueva experiencia de ducha premium, la definición funcional del producto Smart Shower y su app de control.

    Roca apuesta de forma constante por la tecnología e innovación y estamos muy orgullosos de haber sido parte y colaborar, una vez más, junto a ellos en la introducción de su nuevo producto Smart. 

Objetivos del proyecto

Nuestros principales objetivos se centraron en garantizar una experiencia de ducha plena, facilitar el consumo de todas las virtudes del producto y cubrir las necesidades del usuario en un contexto muy concreto.

  • Cuando nos enfrentamos al proyecto lo hicimos con un trabajo previo realizado por los ingenieros, con un producto inicial existente donde el diseño de interfaz e interacción ya estaban funcionalmente definidos. 

    Trabajamos con equipos muy diversos. Contábamos, en primer lugar, con el equipo de I+D de Roca que se encargaba de adecuar, testar el producto y de introducirlo dentro del mundo Roca a nivel de interfaz física y, por otro lado, estaba el equipo de negocio, marketing y el equipo de ingenieros. Este último, programaba la ducha y contaba con el primer modelo 100% digital del cual nosotros debíamos partir para adaptarlo a las necesidades de nuestro cliente. 

    Para trabajar con un equipo de esta magnitud fue necesario tener en cuenta varios puntos que nos ayudaron a estar alineados durante todo el proceso:

    • Coordinación de conocimientos: Fue muy importante aprovechar los conocimientos de todas personas que participaban en el proyecto, especialmente de aquellos que fabricaron el primer modelo de la ducha, ya que podían resolver todas las dudas e inquietudes que pudieran surgir a lo largo del proyecto.
    • Gestión de expectativas: Nos alinearnos con todos los equipos para gestionar de la mejor manera posible las expectativas de cada uno de nuestros clientes.
    • Sesiones de cocreación con stakeholders: Nos reunimos con todos los equipos, trabajando en conjunto y aportando todos los conocimientos que serían relevantes para el desarrollo del producto.
    • Comunicación entre equipos: Debido a la diversidad del equipo, el lenguaje era muy diverso. Fue muy importante encontrar un punto en común para potenciar la comunicación y encontrar la vía más adecuada para comunicarnos entre todos los integrantes.

Punto de partida

  • El plazo para realizar el proyecto era corto y debíamos adaptarnos a la planificación inicial, sin embargo esto no nos freno de realizar una fase de investigación. El proceso se realizó en sprints, para que fuera más ágil pero evitando saltarse dicha fase, ya que un producto de este tipo no podía salir al mercado sin ser validado con usuarios y trabajado sobre unos cimientos fuertes. 

  • En esta primera aproximación hacia el producto nos enfocamos en asimilar las características que debíamos tener en cuenta dentro del contexto, sobre los usuarios y la tecnología usada, e investigamos las funcionalidades ya establecidas y dadas por el primer modelo realizado por los ingenieros y sobre el cual debíamos construir, que debían ser contempladas en el diseño final.

  • Funcionalidades a tomar en cuenta:

    • Funcionamiento de ducha standard: Debemos mantener las funcionalidades básicas de una ducha para que cualquier usuario pueda utilizarla sin problema.
    • Configurar los cambios de salida de agua: Dependiendo del modelo la Smart Shower puede contar con varias salidas de agua y es necesario tener en cuenta esta funcionalidad para que el usuario pueda configurarla a su necesidad.
    • Warm-up: Configuración para que el dispositivo caliente el agua de manera automática a pedido del usuario.
    • Programar funciones: La ducha permite crear un programa ad hoc dependiendo de los gustos de cada usuario. 
    • Administrar usuarios: Puedes dar de alta varios usuarios, para que las distintas personas que conviven en un mismo piso puedan configurar su perfil en base a sus preferencias y necesidades.

Proceso de desarrollo

  • Era importante comprender el producto y para ello tomamos en cuenta:

    • Conocer los condicionantes tecnológicos
    • Sumergirnos en el planteamiento funcional de base
    • Profundizamos en la interacción con el producto físico

    Realizamos una investigación previa de productos ya existentes para tomar referencias y, analizando todos los datos recolectados, encontramos las primeras inquietudes que consideramos que debíamos atacar. A partir de este punto iniciamos la fase de investigación.

  • El equipo de ingeniería, cuando iniciamos el proyecto, nos dio la posibilidad, como parte de la investigación, de ir a las fábricas e interactuar con algunas duchas digitales, definiendo patrones de comportamiento, analizando la accesibilidad, las ubicaciones, uso del espacio y su funcionamiento para ver de primera mano el funcionamiento del sistema. Se evidenció que debíamos trabajar con Roca a la par para unificar las funcionalidades ya planteadas por los ingenieros para, desde las bases ya planteadas, construir un diseño de interacción amigable y plantear cómo debían ser las respuestas del sistema en la interfaz.

  • A la hora de diseñar producto físico se deben tener en cuenta los patrones de interacción adquiridos por el ser humano durante siglos, y en el caso de una ducha no iba a ser menos. Mejorar la experiencia de uso también consiste en eliminar fricciones con el target muchas veces evitando el exceso de innovación, es por ello que se realizó un diseño que tuviera características tanto analogicas, para poder relacionar interacciones con la experiencia previa, como digitales, que permitían explotar nuevas funcionalidades de control y uso que mejorarían notablemente la experiencia. En conjunto con el equipo técnico y de I+D se tomaron decisiones de incorporar elementos analógicos que facilitarían la comprensión del dispositivo y su uso dentro del contexto ducha, tan complejo en ocasiones.

  • La acción de ducharse la podemos relacionar con todo tipo de usuarios, pero basándonos en una Smart Shower tuvimos presente que nos dirigimos a un tipo de público muy específico como propietarios de hoteles o gimnasios y a gente de alto nivel adquisitivo.

  • Sin embargo estos últimos, por más que rondaran una edad entre 40 y 60 años, también conviven con menores o personas mayores, por ende, era importante cubrir las necesidades de todos los tipos de usuarios y que las funcionalidades de la ducha digital no se alejaran tanto de las duchas convencionales. 

  • Se tomó la decisión de digitalizar las acciones más complejas pensando mucho en los usuarios recurrentes, pero sin dejar de lado la idea de poder darte una ducha de la manera en la que uno está acostumbrado, sin complicaciones, sin configuraciones complejas, o nuevas funcionalidades. 

  • Cuando diseñas un producto el contexto de uso es otro punto fundamental a tener en cuenta y es importante analizarlo en detalle antes de iniciar el proceso de desarrollo. 

  • La instalación y funcionamiento de la ducha, por ejemplo, será muy distinta cuando se utilice en Europa que en la India, afectando dicha ubicación a la temperatura o presión del agua y estos datos son relevante a la hora de diseñar un producto que sea suficientemente versátil para adaptarse a todos los contextos. Esto nos llevó a tomar la decisión de eliminar los números que daban información muy concreta y enfocarnos en proporcionar información más visual. 

  • Concluimos en modificar la operativa del usuario en relación con los botones y optamos por visualizar en la pantalla, cuando la temperatura subía, sin especificar desde qué temperatura partíamos, ya que en distintas partes del mundo esto cambia radicalmente y debíamos unir las funcionalidades a las necesidades de los distintos usuarios.

Siempre es importante hacer las preguntas correctas para conocer en detalle el dispositivo y sus limitaciones, como el coste y su implementación, para a partir de eso, comenzar la fase de definición funcional y diseño.

  • Partimos de flujos funcionales técnicos que nos delimitaron los aspectos técnicos de la ducha como los programas implementados, los límites de temperatura, los controladores físicos y algunos de los botones digitales.

    Con esta base, Iteramos constantemente sobre papel y analizamos los distintos flujos para comprender las distintas interacciones, debíamos tener en cuenta todos los procesos y subprocesos (errores, irrupciones, reposos…) y analizar las acciones del usuario para jerarquizar y potenciar aquellas que sean principales. 

  • Era muy importante analizar todas las casuísticas y situaciones que pudieran ocurrir al utilizar la ducha para contemplarlo en el diseño, no solo físico, sino que también en la app que la acompañaría.

    Por ejemplo: ¿Qué sucede si intento apagar la ducha durante un programa? ¿Dejará de caer agua si durante la ducha intento acceder a la navegación? ¿Debería avisar antes de un apagado automático? Cuánto antes? Cómo? Según íbamos profundizando en los flujos de uso las casuísticas se multiplicaban y debíamos encontrar respuesta de diseño a cada una de ellas al igual que el equipo de ingenieros debían cubrir con la tecnología las diferentes problemáticas.

  • Debemos conocer en detalle el hardware para, a partir de ello, trabajar sobre el software y crear un producto y experiencia de nivel. Debemos tener en cuenta los guiños y representaciones de interacción que se asomen a la experiencia que ha vivido el usuario diariamente con su ducha para que el período de aprendizaje no sea extremadamente largo.

  • Puntos que tomamos en cuenta en el diseño de interacción:

    • Definir cómo el usuario interactúa con la interfaz: Es importante detectar la manera en que el usuario iba a interactuar con el dispositivo. Debíamos analizar en detalle su interacción directa, como también con la aplicación, conocer sus movimientos, necesidades y conducta para contemplarla en ambas interfaces, siempre manteniendo el mismo diseño para que exista una relación directa entre ambas. 
    • Dar pistas al usuario sobre lo que ocurrirá antes o después de realizar una acción: La selección de colores y tipografías son uno de los puntos claves a tener en cuenta a la hora que el usuario interactúa con el dispositivo. Era importante diferenciar las notificaciones de las alertas, no solo para distinguir cuando ocurría un errores o simplemente era un aviso de inicio o fin de un proceso, sino que también para que el usuario pudiera visualizar y comprender el mensaje de manera rápida y sencilla. 
    • Anticiparse y mitigar errores: Muchos errores pueden ocurrir durante el uso del dispositivo, y es muy importante tener en cuenta todas las casuísticas posibles. Analizamos en detalle los flujos siempre teniendo en cuenta estos imprevistos y los posibles mensajes que podrían aparecer para notificar al usuario que algo no estaba funcionando correctamente. Desde problemas con el funcionamiento del dispositivo en sí, como también avisos por errores externos a el, que incluye falta de caudal de agua o problemas en la temperatura (mal funcionamiento de la caldera) por ejemplo.
    • Considerar el feedback del sistema y el tiempo de respuesta: Dado el primer análisis del diseño realizado por los ingenieros, este punto se tuvo muy en cuenta para definir la línea gráfica del dispositivo. Al tratarse de un artefacto digital, era muy importante contemplar el tiempo de respuesta de la ducha en función de los cambios de temperatura y caudal del dispositivo. Sabíamos que el tiempo promedio no podía modificarse y entonces nosotros eramos quienes debíamos adaptar nuestro diseño a dichas necesidades. Una de las soluciones a este problema fue visualizar en la misma pantalla no solo la temperatura que el usuario seleccionaba, sino que la temperatura real del agua y como la misma iba cambiando para llegar a la deseada.
    • Interacción con el producto cuando el usuario no lo está utilizando: La ducha puede programarse a merced del usuario, desde el mismo artefacto como también desde la app, dándole la posibilidad de configurar el warm-up para que se inicie y deje la temperatura de la ducha acorde a su selección. Para ello, tuvimos que tener en cuenta los avisos y notificaciones cuando el ciclo de warm-up iniciará y/o finalizara de manera que pudiera visualizarse desde lejos. Los mensajes no sólo notifican las acciones, con mensajes y cambios de color, sino que también funcionan para advertir. Si hay algún problema con el warm-up o algún error con la caldera, no hay caudal suficiente, por ejemplo, la ducha notificará al usuario con un mensaje en rojo para saber que hay algo que no funciona correctamente.
    • Diseñar cada elemento de manera estratégica: Iniciamos con el análisis a nivel de hardware para definir la forma, diseño y tamaño de los botones. Un dato importante a destacar fue que la separación entre cada uno de ellos y su forma redondeada se definió después de un análisis de las gotas de agua realizado por los ingenieros que indicaban el tamaño y el lugar por donde la gota iba a caer, dejando en claro que las mismas no podían tener contacto directo con los botones al mismo tiempo ya que podrían generar un fallo en la ducha. 
  • En este punto nos enfrentamos a la fase de digitalización del producto donde nos centramos en tres pilares:

    • Simplicidad: Los elementos mínimos necesarios que deben componer cada pantalla.
    • Unificación: Cada interacción similar debe tener su representación gráfica unificada.
    • Movimiento: Cada representación está pensada desde el movimiento.
  • En base a estos pilares se montaron varias propuestas visuales hasta encontrar aquella que respondiera a todos los KPI establecidos al iniciar el proyecto. Es importante destacar que siempre hay que tener en cuenta que lo importante del diseño visual es estar al servicios de lo que queremos comunicar, no es solo un tema estético. A partir de estas premisas llegamos a las siguientes soluciones:

    • Representamos la gráfica de temperatura y caudal de manera curva para mantener una relación directa con la forma en que el usuario interactúa con el dimmer. 
    • Utilizamos códigos gráficos distintos para diferenciar la temperatura con el caudal de agua. La temperatura se representa con líneas, haciendo alusión a un termómetro, y el agua por puntos que, a mayor intensidad, mayor cantidad. 
    • Trabajamos con tipografías de gran tamaño y con mucho contraste para adaptarlas a todos los usuarios.
    • Mantuvimos siempre el mismo código visual utilizando un leimotiv que responde siempre a la misma configuración, temperatura y caudal.
    • Otro punto que tuvimos que tener en cuenta fueron los colores de la TFT. En primera instancia se había decidido, por parte del equipo de Roca, que se utilizarán únicamente dos colores. Sin embargo, luego de realizar test de usuarios y analizar las distintas funcionalidades e interacciones de la ducha, optamos por añadir una gama más amplia para poder informar y notificar al usuario de manera más visual e interactiva, siempre adaptandonos a las características, costes y calidad del producto. Es importante destacar que a medida que nosotros trabajabamos el diseño, los ingenieros desarrollaban en paralelo el producto, siempre manteniendo un contacto directo con el equipo y las necesidades de tecnología. 
  • Testing sobre prototipo

    Para poder testar nuestro diseño creamos un prototipo navegable para tablet con un 70% de la funcionalidad simulada. A partir de esto reunimos algunos usuarios que trabajaban entre el equipo de diseñadores  y planteamos 3 tareas distintas: Inicio de ducha, exploración de opciones y acceso a programas y usuarios. En base a los resultados realizamos un test de recuerdo y una entrevista en profundidad para conocer más en detalle sus opiniones. Más allá de que los resultados obtenidos fueron interesantes y pudimos encontrar algunos puntos que debíamos modificar, era evidente que no era un contexto real y estaba sesgado.

  • Testing con usuario real

    Debido a que el test realizado previamente no era con los usuarios target, ni contábamos con un prototipo realista, se realizó un test con usuarios reales con el producto ya desarrollado para obtener feedback. Tras las primeras impresiones usando el dispositivo se llega a unas conclusiones para ajustar funcional y visualmente algunos aspectos clave de interacciones y pantallas en los procesos propios del uso de la ducha. Basándonos en estos últimos resultados se realizaron las iteraciones necesarias en el diseño y funcionalidad del producto final.

DISEÑO DE LA APP

  • No solo nos enfocamos en diseñar la interfaz física del producto, sino que también trabajamos en el diseño de la experiencia de la app . La misma acompaña a la Smart Shower para que el usuario pueda interactuar con el dispositivo en un contexto que no sea la ducha, ofreciéndole la posibilidad de configurar el Warm-up, alarmas o mismo customizar su usuario acorde a sus necesidades. 

  • Al igual que la ducha, los ingenieros ya contaban con un flujo más técnico de las distintas funcionalidades de la app y nuestro equipo partió de estas primeras aproximaciones para adaptarlas a las necesidades de nuestro cliente. Algunas funcionalidades que debíamos tener en cuenta era la posibilidad de programar alarmas para iniciar el Warm-up, notificaciones o avisos de error o finalización de alguna configuración, modificar o cambiar de perfil, customizar preferencias y visualizar consumo de agua y tiempo de utilización de cada usuario.

El diseño de un producto de calidad se alinea de forma excepcional con la línea general de Roca, buscando la sintonía en las sensaciones y manteniendo siempre un balance entre la experiencia, funcionalidad y necesidades de negocio.

  • Un resultado como este, tan pensado para el usuario, y al mismo tiempo tan consecuente con la estrategia de negocio, solo se puede conseguir trabajando en conjunto con todos los equipos involucrados en el proyecto, siguiendo un proceso de creación y conocimiento del producto, acompañado de un buen diseño de la investigación, análisis de los usuarios y desarrollo de la conceptualización hasta la definición.

  • A sido un placer trabajar con el equipo de I+D, marketing, negocio e ingenieros de Roca y ser parte del desarrollo de este producto innovador y acompañarlos, una vez más, en el diseño de uno de sus producto de la línea Smart.

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