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Presentamos el ambicioso #GamificationReport en el Gamification World Congress de Barcelona

23 mayo, 2014

Por nuestra experiencia realizando proyectos de este tipo y el feedback de nuestros clientes sabemos que la gamificación está consiguiendo grandes resultados para lograr los objetivos de negocio. Y como ya hicimos en el #InformeTwitter y en el #InformeTab nos hemos empeñado en averiguar por qué funciona, qué es lo que provoca en el usuario la interacción con un entorno que no es juego pero que tiene elementos propios de éstos.

Llevamos semanas diseñando una investigación que es, sin duda, la más ambiciosa que hemos planteado hasta ahora. Además de realizarlo en inglés y castellano para contar con usuarios  de múltiples nacionalidades, éstas son sus algunas de sus claves:

Hipótesis de partida 

Éstas son las preguntas que nos hacemos y que vamos a responder con las conclusiones del estudio:

  • ¿Es la gamificación realmente eficaz a la hora de conseguir los objetivos estratégicos?
  • ¿Genera engagement y mejora en la percepción de la marca que la utiliza?
  • ¿Su eficacia está más relacionada con aspectos racionales que emocionales o una combinación de ambos?
  • ¿Son todas las dinámicas y los componentes que las representan igual de eficaces para todos los contextos de aplicación?

Objetivos del estudio

  • Medir el impacto neto de la gamificación. Para ello plantearemos a los participantes el mismo entorno con las mismas tareas, aunque en el caso del denominado “grupo de control” no habrá gamificación.
  • Identificar las dinámicas más efectivas en cada contexto determinado y en general.
  • Medir el impacto real en la percepción de marca. Mediante la presencia de las marcas en las pruebas y la realización de tests a los participantes, averiguaremos si les ha influido la experiencia en su forma de ver la marca o no.

Contextos de estudio 

De todos los contextos en los que se aplica la gamificación, hemos acotado por el momento, el estudio a los siguientes.

  • Un Programa de fidelización digital – Área Marketing /Ventas.
  • Un proyecto de activación/ dinamización de comunidades online – Área Marketing /Comunicación.
  • Un proceso de aprendizaje digital – Área de RRHH / Educación
  • Un programa de desarrollo personal – Área Desarrollo Personal.

Metodología 

La investigación consistirá en:
1. Tests cuantitativos online a través de los prototipos y aplicar los componentes fijados. El test tendrá una duración de aproximadamente un mes y se realizará a través de lo que hemos bautizado como “Evaluatrón”
2. En base a los datos obtenidos, seleccionar una serie de perfiles para realizar un trabajo de campo para medir la activación neurológica que provocan en el usuario con tecnología neurocientífica.

Te contamos un poco más de cada uno.

Evaluatrón 

Con este nombre hemos bautizado a la herramienta de evaluación multivariable que desarrollaremos para la ocasión. Su misión principal es medir el rendimiento de diferentes modelos de sistemas de gamificación, para ello debe ser capaz de:

  • Montar dinámicamente cualquier combinación posible de elementos de gamificación para ofrecersela a los usuarios.
  •  Monitorizar el desempeño de los usuarios que usan cualquiera de los escenarios que crea.
  • Exportar de manera versátil los resultados obtenidos para que podamos estudiarlos  de manera estadística.

Una plataforma de medición creada ad-hoc en la que se construirán dinámicamente experimentos con diferentes componentes. Dicha construcción dinámica permitirá ir ofreciendo a los participantes (panelistas internacionales) escenarios de uso en los que se controlará la presencia de las variables haciéndolas permanecer constantes o variar. El registro de toda la casuística permitirá identificar los componentes, dinámicas y comportamientos más eficaces para determinadas tipologías de proyectos gamificados, distintas marcas, contextos empresariales…

La medición neurocientífica 

En base a los datos obtenidos, seleccionaremos una serie de perfiles para realizar un trabajo de campo y medir la activación neurológica que provocan en el usuario. Utilizaremos la siguiente instrumentación:

  • EEG de alta resolución: Sistema de electroencefalografía de alta resolución sensorial y alto grado de resolución temporal (con grado médico de calidad).
  • Seguimiento ocular de alta resolución: Sistema de seguimiento ocular de alta precisión y robustez (pixel) y alto grado de resolución temporal.
  • Biosensores/ pulsadores periféricos:Diferentes sensores biomédicos para medir el sistema nervioso periférico (con grado médico de calidad) con pulsadores sincronizados 4.Suite software profesional de diseño y ejecución de experimentos.
  • Software de sincronización de toda la instrumentación y precisa sincronización con la muestra de estímulos. Este software se sincronizará a través de fotodiodos con el Evaluatrón.

Para la realización de este gran proyecto de investigación no podíamos estar sólos. Contamos con la inestimable e imprescindible ayuda de nuestros colaboradores, que se han enamorado del proyecto cuando se lo hemos contado. Os los presentamos aquí:

  • Usenns de Bitbrain. La colaboración de ésta spin-off de la Universidad de Zaragoza es fundamental para la validación científica y la realización de la medición neurocientífica.
  • Game On! Lab. Hemos contado con la experiencia de su fundador, Sergio Jiménez, para conceptualizar esta investigación. Sergio, además de hablarnos de su  Gamification Model Canvas, nos ayudará en la creación de los distintos escenarios.  Este hub de investigación, entrenamiento y servicios sobre cómo utilizar el pensamiento de juego para aumentar la participación y compromiso en organizaciones o podía faltar en este proyecto.
  • Diezpuntocero. Con estos amigos que desarrollan soluciones y servicios informáticos hemos contado para el desarrollo de la programación del Evaluatrón.
  • Bernardo Crespo. No podíamos dejar de contarle este proyecto a un asesor experto en Gamification aplicada al negocio y coach ontológico. Bernardo confió en nosotros para nuestro primer proyecto de gamificación: BBVAGame  y para este #GamificationReport contamos con su asesoramiento sin dudarlo.

Y, por supuesto, en qué mejor evento podíamos contaros el inicio de este proyecto que en el Gamification World Congress. Hemos tenido la suerte de que nos invitaran y contaremos con ellos para presentaros todas las novedades que vayan surgiendo.

¿Preparados? #GamificationReport acaba de nacer.

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