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El Gamification World Congress se consolida como el mayor encuentro sobre gamificación a nivel mundial

30 mayo, 2014

Lo dicen los datos generales de valoración post congreso: que se han disparado los datos de asistencia, más de 600 asistentes pasaron por el World Trade Center de Barcelona desde el 22 al 24 de mayo, y que ha habido un alto seguimiento en redes sociales y medios de comunicación. Nosotros orgullosos de participar en un evento que ha recogido lo más granado a nivel nacional e internacional en el mundo de la gamificación y encantados de haber sido artífices de una de las conferencias y acciones más impactantes y “sonadas”; la presentación y demo en directo de nuestro #gamificationreport.

Nos tomamos un café con José Carlos Cortizo de BrainSins y Sergio Jiménez de Game On! Lab para que nos cuenten después de todo el ajetreo de la semana pasada algunas cositas como: por qué surge la idea del congreso, las novedades de este año y por qué España es líder actualmente en temas de gamificación entre otras cosas…Una interesante entrevista que si quieres estar “ a la última” no te puedes perder.

P: La idea de crear un congreso sobre Gamificación nace en 2011, ¿Cómo ha cambiado desde entonces bajo vuestro punto de vista el panorama de la creación de proyectos y aplicación de la gamificación en los entornos empresariales?

R: Tanto el congreso, como los proyectos, han ido madurando a lo largo de estos años. Sin duda el Gamification World Congress se ha convertido en el mejor escaparate para mostrar los últimos proyectos fruto de la consolidación de toda esta nueva disciplina. Aún recuerdo el esfuerzo que nos requirió la primera edición en encontrar casos reales y prácticos de gamificación, pero conforme ha ido pasando el tiempo cada vez ha sido más fácil encontrar proyectos y contenido, y lo más importante, de valor, para ser contado en el Gamification World Congress.

P: Frente a la anterior edición qué aporta de novedoso ésta de 2014 y qué es lo que más destacaríais.

R: Gracias, precisamente, a todos esos speakers que se han atrevido a contar sus experiencias de gamificación, creemos que hemos conseguido dar con una agenda realmente interesante para todas las empresas y profesionales interesados. Además, cada año que pasa nos encontramos con contenido y proyectos que nos permiten generar agenda para más sesiones y jornadas, hasta tal punto, que este año nos atrevimos a diseñar tracks específicos en sobre áreas concretas como puede ser la educación o la salud.

P: En qué áreas profesionales y proyectos se está trabajando más en gamificación actualmente y cuál va a ser la tendencia en un futuro próximo.

R: Realmente la gamificación se está configurando como una disciplina muy transversal con incontables contextos de aplicación. Allá donde haya personas, y necesitemos desarrollar comportamientos necesarios o deseados por la empresa, es un área susceptible de ser gamificada. Así, lo que nos espera los próximos años, serán nuevas aplicaciones, cada vez más depuradas que verdaderamente hayan encontrado la esencia del juego para la trasladarlo a la empresa o la sociedad.

P: ¿ Es España un país líder en temas de gamificación y por qué?

R: Definitivamente sí. Gracias al Gamification World Congress y a la comunidad alrededor de toda esta nueva tendencia, hemos conseguido desde España ser pioneros en metodologías, proyectos y eventos siendo objeto de mirada desde toda Europa, Estados Unidos y Latinoamérica. Esto hasta antes de esta última edición del Gamification World Congress era algo que consultoras como Gartner o nosotros mismos intuíamos, pero lo cierto es que las felicitaciones y solicitudes para mover esta comunidad a otros países de Europa e incluso a Estados Unidos, es lo que nos ha confirmado que lo que estamos viviendo y desarrollando desde aquí tiene mucho valor para la industria.

P: ¿Cuál es bajo vuestro punto de vista la asignatura pendiente cuando hablamos de gamificación?

R: La gamificación es una técnica que está teniendo éxito porque supone la mejora de los resultados de compromiso con clientes o empleados. Se está haciendo, está funcionando y se está demostrando.

Aún así, es cierto que lo que vendrá a continuación es la desilusión en proyectos porque básicamente ha heredado algunos componentes de juego y no funcionará, o no alcanzarán las expectativas para los que fueron diseñados.

Es importante que la comunidad de profesionales que estamos alrededor de la gamificación también sepamos decir no, es decir, la gamificación no es la solución a cualquier problema y que no existen pociones mágicas. Sin ir más lejos, no todos los juegos que tenemos a nuestro alcance generan ese engagement o compromiso que buscamos ahora desde el punto de vista del negocio.

P: ¿Qué valoración hacéis este año en cuánto a los ponentes y en cuánto a la asistencia? ¿qué destacaríais?

R: Sin duda, Gamification World Congress se ha convertido en el evento de referencia, no solo por número de asistentes, sino por la agenda y la calidad de las presentaciones y proyectos que allí se presentaron. Todavía estamos recibiendo correos electrónicos desde todas las partes del mundo felicitando a la organización, patrocinadores y speakers por haber conseguido esas tres maravillosas jornadas cargadas de ideas, inspiración y demostraciones, de que la gamificación es algo serio.

P: Se anuncia este año la realización de un estudio novedoso que viene de la mano de Redbility y en el que colaboran diversas entidades de gran prestigio. En este estudio se va a investigar de forma científica entre otras cosas si: la gamificación ayuda de forma eficaz a conseguir los objetivos operativos de marcas y empresas. ¿qué opináis acerca de este informe del que formáis parte como colaboradores?

R: Sin duda nos parece un proyecto con un potencial increíble, el que podremos demostrar científicamente la repercusión de los mecanismos que se utilizan en la gamificación porqué y cómo funcionan para en cabeza de los consumidores. Nos fascina la idea de poder contribuir con la ciencia alrededor de esta disciplina, y no solo con casos de éxito. Creemos que este informe marcará un antes y un después sobre la tendencia y a nivel mundial.

P: ¿Por qué creéis que las empresas actualmente tienen que trabajar en proyectos y entornos gamificados. Cuáles son las claves que pueden despertar su interés hacia la gamificación?

R: Como decíamos antes, la gamificación es una herramienta para generar compromiso con nuestros clientes o empleados, hacia comportamientos que deben redundar en objetivos claros y medibles del negocio. Es fácil medir el retorno de este tipo de proyectos y demostrar que no es ciencia ficción, por lo que con una estrategia bien trazada de engagement, la gamificación puede ser una gran aliada especialmente en el contexto en el que nos encontramos.

P: ¿Qué proyectos son bajo vuestro punto de vista los mejores actualmente o que hayan destacado de forma internacional en el área de la gamificación?

R: Hay muchísimos proyectos alrededor del mundo, que dependiendo de su ámbito de aplicación y resultados deberían tener su merecido reconocimiento. Otras de las iniciativas bajo el paraguas del Gamification World Congress es el Gamification World Map y Gamification World Awards liderados por Iñaki Huarte y Iosu Recalde, que pretendemos convertirlos en el repositorio y reconocimiento referente de casos y proyectos de gamificación para que toda la comunidad tengamos acceso a ellos para que podamos continuar aprendiendo.

P: Una frase que defina el GWC14 y un deseo para la edición 2015.

R: Gracias a todos los colaboradores, patrocinadores, asistentes y speakers hemos conseguido que España sea el epicentro de la gamificación a nivel mundial, despertando a toda una comunidad que cree y apuesta por la gamificación. No podemos desvelar lo que será Gamification World Congress 2015, pero os aseguro que ya estamos trabajando en reinventar el modelo del congreso para construir una verdadera comunidad internacional.

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